kategória | ||||||||||
|
||||||||||
|
||
Ezek azok a kis képek, amelyek megfelelők ikonként vagy egyszerűbb szóró-lapokon, hiszen nem mások mint egy-egy dolog sematikus rajzai vagy bescannelt képei. Nagyon népszerűek az egyszerűbb grafikai programcsomagok használóinak körében (Coreldraw). Készítésük viszonylag könnyű, hiszen már egy kétszínű scanner is megfelelő minőséget biztosít az előállításukhoz.
Ezeket a grafikákat aztán kedvünkre alakíthatjuk és színezhetjük képmanipuláló programokkal. A kereskedelmi programcsomagok (Adobe, Aldus, Corel) mellett használhatjuk a psp, lviewp, pman nevű alkalmazásokat is. A psp shareware létére meglepően sokoldalú, sőt kevésbé tájékozott kollégáinkkal még el is hitethetjük, hogy az Adobe Photoshop egyik régebbi verziója fut a gépünkön.
ftp://ftp.switch.ch/mirror/win3/desktop/
Ha nincs lehetőségünk képeket bescannelni, rendelkezésünkre áll egy viszonylag nagy méretű clipart adatbázis az alábbi helyen. Észrevételeim szerint azonban általában pont ahhoz a képhez nem találunk még hasonlót sem amire éppen szükségünk lenne.
ftp://ftp.funet.fi/pub/pics/clipart/
Az FTP szerverre picture 212c29c s néven kell bejelentkeznünk. Ugyanez a gyűjtemény WWW-n is megtalálható. A WWW előnye, hogy itt a képeket azonnal megtekinthetjük, és akár csúcsidőben is használhatjuk a szervert.
https://seidel.ncsa.uiuc.edu/ClipArt/funet.html
A következő WWW lapon pointerek mutatnak különböző, kisebb-nagyobb Clipart archívumokra:
https://www.cs.yale.edu/HTML/YALE/CS/HyPlans/loosemore-sandra/clipart.htmlb>
A Cliparttal kapcsolatban nagyon sok információt kaphatunk a Useneten az alábbi csoportból, sőt lehetőségünk van a többi olvasótól további képek kérésére:
alt.binaries.clip-art
A csoport nevében szerepel a binaries szó, ami arra utal, hogy itt akár hosszabb fájlokat és teljes képeket is találhatunk, természetesen valamilyen módszerrel tömörítve. Vigyázat, helytakarékosság miatt a news szerverek adminisztrátorai az itt megjelent cikkeket az átlagosnál rövidebb ideig őrzik.
A fraktálok egy matematikai elmélet (káosz) alapján számítógéppel generált képek. Igazából nincs szükség fraktál archívumokra, hiszen a kiinduló paraméterek ismeretében egy adott fraktál mindig újragenerálható. Fraktálok előállításához használ-hatjuk a pc-n népszerű Fractint programot, melynek létezik DOS és Windows-os változata is. Ehhez a programcsomaghoz megkaphatjuk a forráskódot is és még sok egyéb kiegészítőt. A fájlok megtalálási helye:
ftp://oak.oakland.edu/SimTel/msdos/graphics/
A fájlok neve: fra**xxx.zip, ahol a xxx a legújabb verziószám. A Useneten természetesen fraktálokkal foglalkozó hírcsoport is található:
sci.fractals
alt.binaries.pictures.fractals
alt.fractals
A WWW-n az alábbi lapokat érdemes meglátogatni. A legtöbb esetben a készítők sok szép kész fraktálképpel rendelkeznek.
https://sprott.physics.wisc.edu/fractals.htm
https://acacia.ens.fr:8080/home/massimin/quat/f_gal.ang.html
A sztereogramok egy új fajta grafikai irányzat eredményei, melyek legújabb kép-viselői a single image (azaz 1 képből álló) sztereogramok. Ezek lényege, hogy egy papírlapra nyomtatott kép is okozhat valódi térhatást, ha azt megfelelően nézzük. A módszer viszonylag egyszerű, hiszen a térlátásunk azon alapszik, hogy mindkét szemünk más-más képet lát és ezt az agy térinformációkká alakítja át. Ezt szimulálja a sztereogram, ha arra úgy nézünk, hogy mögé fókuszálunk, vagy keresztezzük a szemeinket, hiszen ez esetben mindkét szemünk a papírlap más-más részére áll be, azaz más-más képet lát. Tehát az alakok megfelelő rendezgetésével létrejöhet a kívánt térhatás.
A sztereogramokat előállító programok megtalálhatók minden nagyobb archívum-ban:
ftp://ftp.funet.fi/
ftp://ftp.sunet.se/
A legfontosabb azonban:
ftp://katz.anu.edu.au/
Ez utóbbi szerver tartalmazza a sztereogram generáló programok csaknem teljes választékát, nem csak pc-re, példa képekkel együtt. Ugyanitt találhatók tanul-mányok magáról a jelenségről is. A szerver sajnos Ausztráliában működik, de szerencsére van róla egy részleges másolat Magyarországon is:
ftp://euromath.vma.bme.hu/
A sztereogramokhoz nem elég az őket előállító program, hiszen itt valamilyen test térbeli elhelyezkedését utánozzuk. Szükség van tehát egy képre, amely valamilyen módon tartalmaz olyan információkat, hogy az azon lévő test egy-egy pontja milyen messze van a személőtől. Egy ilyen módszer a z-bufferelt kép, melynél a képpont színe hordozza a térinformációt, azaz a mélységre vonatkozó adatokat. Gondoljunk például egy fekete testre a ködben, amely úgy válik egyre ,,köddé"- fehérré, ahogy távolodik.
A z-bufferelt képet előállíthatjuk három dimenziós tervezőprogramokkal, illetve raytracerekkel (lásd később). Emellett szükségünk lehet egy fedőmintára, amelyet megfelelően torzítva kapjuk magát a sztereogramot. Ilyen fedőminta lehet vélet-lenül elhelyezett pontok összessége (random dot sztereogram) vagy valamilyen ismétlődő képszelet. Ez utóbbit elkészíthetjük a már említett képarchívum anya-gából az alábbi szerveren.
ftp://ftp.funet.fi/pub/pics/
A fedőminta előállításához nagy segítséget nyújthat a pman, lviewp, psp30 -as programok valamelyike. Ezek megtalálásáról már volt korábban szó.
A Useneten a sztereogramok egy időben nagyon népszerűek voltak és több newsgroup is foglalkozott velük. A fontosabbak:
alt.3d
comp.graphics*
Természetesen sok WWW lap is kapcsolódik a témához. Példaképpen próbáljuk elérni az alábbi lapokat, melyek sztereogram képek mellett további mutatókat is tartalmaznak.
https://www.sch.bme.hu/ent/graph/ster/index.html
https://acacia.ens.fr:8080/home/massimin/sis/sis.ang.html
Bizonyára mindenki látott már olyan filmet, ahol az egyik objektum, alakját el-veszítve ,,átfolyik" valami másba. Például a Terminátor II tartalmazott sok ilyen részletet, melyek egytől egyig a morphing technológiával készültek. Az Interneten ilyen hatást előállító programok is találhatók, bár legtöbbjük csak két dimenziós objektumokat képes egymásba átalakítani. Az ismertebb programok nevei: spmorph, bmorph, wmorph. Használatuk szinte magától értetődő: egy háló torzí-tásával kell kijelölnünk, hogy a forráskép adott területei a célkép mely részeibe transzformálódjanak. Megtalálási helyük:
ftp://oak.oakland.edu/SimTel/msdos/graphics/
ftp://winftp.cica.indiana.edu/pub/pc/win3/desktop/
Ugyancsak sok információt találhatunk velük kapcsolatban az alábbi Usenet hírcsoportokban.
comp.graphics*
Érdekes lehet még a témával kapcsolatban az alábbi WWW lap tanulmányozása, mely többek között profi minőségű animációkra is hivatkozik. A lapok készítői igyekeztek a WWW-n megtalálható minden ide kapcsolódó információforrást összegyűjteni.
https://www.yahoo.com/Art/Computer_Generated/Morphs/
Ez már egy igazi számítógépes grafikai eljárás, amelyet a gyakorlatban is elő-szeretettel alkalmaznak. Számos cég fejlesztette ki a saját modellező programjait, közöttük az Autodesk, Impulse, Truespace és a többiek. Ezek a tervezés és illusz-trációk készítésére is alkalmas programok sajnos nem shareware-ek és így FTP-vel nem hívhatók le sehonnan. Azonban a már megvett kereskedelmi termékekhez sok kiegészítő információ és támogató termék található az Interneten.
A kiegészítők közül is a legfontosabb erőforrás a 3D objektumkönyvtár. Ezen adatbázis használatával rendszerint igen sok óra gépidőt takaríthatunk meg. Persze előfordulhat, hogy nem találjuk meg a céljainknak legmegfelelőbb modellt, de ez nem jelent túl nagy problémát, hiszen ezek az objektumok sok esetben szabadon és könnyen alakíthatók. Aki már végzett ilyen jellegű tervezést, az tudja, hogy egy már elkészült modell módosítása sokkal gyorsabb mint egy új megtervezése és megkonstruálása. A modellkönyvtárat korábban egy az Egyesült Államok had-seregéhez tartozó szerveren adminisztrálták, de a nagyobb publikusság érdekében átkerült a kereskedelmi szférához. Az FTP-vel elérhető modellkönyvtár használata ennek ellenére ingyenes maradt, és remélhetőleg a jövőben is az marad.
ftp://avalon.viewpoint.com/
Az archívum tartalmaz 3ds, obj, dxf, nff ,pub és egyéb formátumú modelleket is a /pub/objects könyvtárban. A közöttük történő átkonvertálásra is lehetőség van a /pub/utils/converters-ben található alkalmazásokkal. Óriási előny, hogy a szerver tartalmazza a legtöbb formátum specifikációját, így tehát akár saját konverter vagy más egyéb alkalmazások írására is lehetőségünk van. Az avalon archívum /pub/utils/3ds könyvtára ugyanakkor tartalmaz még kiegészítőket az egyik leg-népszerűbb modellező programhoz a 3D stúdióhoz.
Ha a 3D stúdió, Imagine vagy Truespace programokat túl drágának ítéljük, specifikus feladatokra shareware programok is tökéletesen megfelelhetnek. Ha forgástesteket kívánunk modellezni, használhatjuk a lathe Windows-os programot, amely a kívánt forgástestet a fényforrásoktól függően még árnyékolni is tudja. Megtalálási helye:
ftp://ftp.switch.ch/mirror/win3/desktop/
Más jellegű modellezőprogramok közül hasznos lehet a moray és a gum, mely minden általános feladatra megfelelhet. Az első közülük DOS, a második Windows alatt fut. Jól használható még a middnight csomag, amely kezelőfelülete mágikusan hasonlít a 3D stúdióéhoz. Érdekes még a blob program, mely több alakzat-primitívhez (gömb) rendel közös felszínt, bizonyos szabályok alkalmazásával. Ez utóbbi alkalmazások összegyűjtve megtalálhatók, néhány egyébbel együtt, az alábbi szerveren:
ftp://ftp.povray.org/pub/povray/modellers/
A három dimenziós modellezés igen népszerű a számítógépes grafikusok körében, hiszen ezekre a testekre szükség van a raytraceléshez, rendereléshez, számítógépes animáció és sztereogramok készítéséhez. Ezek pedig a legtöbb reklámgrafika elsődleges módszerei. Van pénz tehát a témában. Nem is csoda, ha több hírcsoport is foglalkozik vele.
comp.graphics*
alt.3d
comp.graphics.packages.3dstudio
alt.3d.studio
comp.graphics.rendering*
Természetesen a WWW-n is nagy mennyiségű információ található a témával kap-csolatban. Az alábbi helyeken például a 3D stúdió használatához olvashatunk tippeket és trükköket:
https://homepage.eznet.net/~frac/3ds.html
https://www.autodesk.com/
Érdeklődésre tarthat még számot az Eos Systems Inc. terméke, a Photomodeller, melynek lényege, hogy a modellezni kívánt testet több nézőpontból lefényképezzük. A fényképekből az alkalmazás előállít egy részletes, mérethelyes modellt. A modell ezután exportálható Autocad DXF és más népszerű formá-tumokba. A dolog érdekessége, hogy az ily módon előállított modellek általában olcsóbbak és gyorsabban el is készülnek, mint a kézzel rajzolt társaik.
https://www.wimsey.com/PhotoModeler/
A 3D stúdió mellett az Autocad is, ha nem is olcsó, remekül használható modellek tervezésére. Ezzel a programcsomaggal kapcsolatban is nagy mennyiségű kiváló oktatóanyaggal rendelkezik az Internet.
https://www.vmedia.com/vvc/onlcomp/autocad/
https://www.autodesk.com/
Sok esetben a szabályos testek nem szorulnak modellezésre (pl.: gömb), hiszen őket akár egy matematikai formula is le képes írni. A matematikai modellek, illetve a matematikai formulákkal leírható egyszerűbb testek megjelenítésével kapcso-latban több információt az alábbi helyen kaphatunk:
https://www.infi.net/~rbduncan/
Profi felhasználóknak már megérheti a MashMart szolgáltatásainak igénybevétele, akik 3D modellezést vállalnak. Persze, a kész modelljeikből is válogathatunk. A már elkészült munkáikat és az árakat az alábbi helyen tekinthetjük meg:
https://cedar.cic.net/~rtilmann/mm/
A raytracing a számítógépes grafika egyik legdinamikusabban fejlődő ágazata. Következik ez egyrészt abból, hogy maga a technológia nagyon számolásigényes, és így az egyre gyorsabb és olcsóbb gépek már a shareware kategóriában is elérhetővé tették a raytracinget. A módszer alapgondolata, hogy egy elképzelt, a valóságban nem, vagy csak drágán felállítható tájat szeretnénk minél realisz-tikusabban ábrázolni. A végső cél persze az lenne, ha a szemlélő nem tudná megkülönböztetni a számítógéppel generált tájat a valóditól.
Az általunk elképzelt tájat valamilyen módon jellemeznünk kell a számítógépnek. Meg kell adnunk, hogy hol milyen testek vannak, milyen a színük és egyéb felületi tulajdonságaik. Meg kell határoznunk továbbá a fényforrások elhelyezkedését. Ez a jellemzés történhet egy speciális leírónyelvvel (POV-ray, Polyray) vagy egy speciális grafikus interface-en keresztül (Truespace)
Ha hagyományos módon közelítjük meg a valósághű képek előállítását, logikusnak tűnik a valódi ,,látás" szimulálása. Ezek szerint a fényforrásokból sugarakat bocsátunk ki és végigkövetjük az útvonalukat sok-sok fénytörésen és visszaverődésen keresztül. Ha a fénysugár ,,kalandjai" után eléri a kamerát, akkor hatással van az általunk látott képre, ellenkező esetben viszont nincs. Minél több fénysugár útját végigkövetjük, annál valósághűbb képét kapjuk a mesterségesen előállított világunknak. A probléma abból ered, hogy a fénysugarak döntő többsége nem éri el a kamerát, azaz a látott képbe sem szól bele. Következésképpen a számolásaink legtöbbje hiábavaló volt.
Itt lép be a raytracing. Kövessük csak azokat a sugarakat, amelyek biztos elérik a kamerát. Ennek legegyszerűbb megvalósítási módja, hogy a kamerába érkező sugarakat visszafelé követjük és figyeljük, hogy milyen színű és felülettípusú objektumokon változtat irányt. Ez alapján a kép minden pontjához hozzá tudunk rendelni egy színt, melyek összességében felépítik a mi kis virtuális tájunkat. Természetesen egy raytracelt kép annál élethűbb, minél több fizikai jelenséget figyelembevettek a programozók (fénytörés, reflexió, szórt fény, stb...).
A legtöbb esetben az előbbiekben említett 3D tervezőcsomagok tartalmaznak egy raytracer (vagy renderer, lásd később) szubrutint, ami segíti a megtervezett modell vizuális megjelenítését (Truespace, Imagine). Ugyanakkor előfordulnak független termékek, elsősorban shareware-ek és public-domain programok, amelyek raytracelésre specializálódtak. Ilyen a már említett POV-ray, amelyet egy a CompuServe-en toborzódott csoport fejleszt, a Vivid és a Rayshade.
Ez utóbbi független raytracerek közös jellemzői, hogy mindegyikük egy könnyen érthető nyelv segítségével jellemzi a tracelt világot. Ez azért előny, mert nem feltétlenül szükséges egy drága modellező program megléte a használatukhoz. Természetesen ez valamennyire egyszerűsíti az alkalmazások írását az adott programcsomaghoz, hiszen a kimeneten csak egy egyszerű szövegfájlnak kell meg-jelennie. Az értelmező nyelvek, a verziószámok növekedésével, egyre bővülhetnek funkciókkal a kompatibilitás megőrzése mellett.
Egy jól megtervezett virtuális világ raytracelt képe a POV-val már elérheti a profi nyomdai minőséget, ezért a technológiát a reklámipar is felkarolta. Sajnos a sok számítás szükségessége miatt animációk készítéséhez inkább a gyengébb kimenetet produkáló renderinget használják, de a gyorsabb gépek kifejlesztésével ez is válto-zóban van. A Rayshade már megjelent és a POV-ray következő verziója teljes mértékben támogatja az animációt, ami ,,ingyenes" programok esetében nem kis szó.
Az ismertebb raytracer csomagok (Polyray, Rayshade, POV) mind megtalálhatók az alábbi FTP szervereken. Ezek még nem rendelkeznek európai mirrorokkal, de részleges anyagukat még magyar WWW szerverek is hordozzák.
https://www.sch.bme.hu/ent/graph/
ftp://ftp.povray.org/
ftp://ftp.uwa.edu.au/
Ezeken kívül érdekes lehet még a portugál RTrace, amely otthona:
ftp://asterix.inescn.pt/pub/RTrace/
A Usenet a raytracing legpezsgőbb fóruma, hiszen mint említettem jelentős a shareware tevékenység a témával kapcsolatban. Ugyanakkor a felhasználók is szívesen teszik közzé az ötleteiket, hogy szerintük a public raytracerek szol-gáltatásai milyen irányba bővüljenek. Nem ritka, hogy az itt javasolt fejlesztések meghökkentően rövid átfutási idővel megjelennek a profi grafikai csomagokban is. Mindezek mellett gyakran találhatunk a raytracer leírónyelvek valamelyikén meg-valósított ,,vadabb" testeket jellemző cikkeket is. A fontosabb hírcsoportok tehát:
comp.graphics*
comp.graphics.rendering.raytracing
Ez utóbbi csoportot szinte kisajátították a POV felhasználók, sőt még raytracing versenyeket is rendeznek, ahol minden hónapban egy a hírcsoportban kihirdetett témában kell képeket készíteni. A kép archívum szintén a már többször említett szerveren található meg:
ftp://ftp.povray.org/pub/competition/
A raytracing alkalmazása WWW-ben igen hálás feladat, hiszen így a lapjaink tele lehetnek szebbnél szebb képekkel, amikről senki sem tudja, hogy hogyan készül-hettek. A WWW-s raytracing erőforrások összefoglaló lapja:
https://arachnid.cm.cf.ac.uk/Ray.Tracing/
Ezen kívül még tanulmányozhatjuk a magyar forrásokat is, melyek elérési sebessége messze felülmúlja a külföldi lapokét. Ugyanakkor, lévén ebben a témában általában képekről van szó, a magyar szerver használata jelentős tehertől szabadíthatja meg a nemzetközi vonalakat.
https://www.sch.bme.hu/ent/graph/
További érdekes információk birtokába juthatunk a raytracinggel foglalkozó on-line kiadványok tanulmányozásával. Ezeket a kiadványokat a legtöbb esetben egyazon Usenet newsgroup olvasói állítják össze, több kevesebb rendszerességgel.
https://uptown.turnpike.net/H/Herbert/
https://arachnid.cm.cf.ac.uk/Ray.Tracing/RT.Bibliography.html
https://www.povray.org:80/povzine/
ftp://ftp-graphics.stanford.edu/pub/Graphics/RTNews/
Első megközelítésben azt is mondhatjuk, hogy a rendering a raytracing lebutított és ezért gyorsabb változata. Persze ez nem teljesen igaz, hiszen mindkét technika más alapokból indul ki. A rendering módszer úgy készíti a képet, hogy az abban ábrázolni kívánt test minden pontjának megvizsgálja a fényforrások és a kamerához viszonyított helyzetét, és így egy matematikai képlet alapján számolja ki a képpontok színét. Tehát a rendering alaphelyzetben nem veszi figyelembe az árnyé-kokat, a reflexiót és egyéb apróságokat. Persze trükkök használatával ezek kezelé-sére is felkészíthető az adott program, de ezzel elveszik a módszer egyszerűsége.
Mint említettem, a kevesebb számolás miatt a rendering messze gyorsabb mint a raytracing, ezért akár animáció készítésére is tökéletesen alkalmas. Ezt sok csomag, pl.: Imagine és 3D stúdió gyárilag támogatja. Léteznek shareware renderer csoma-gok is, melyek egyik legjobbja a dbwrender. Megtalálási helye:
ftp://oak.oakland.edu/SimTel/msdos/graphics
A renderinggel foglalkozó hírcsoportok nagyjából egybeesnek a raytracinggel foglalkozókkal.
comp.graphics.rendering*
Erről a témáról elég azt tudni, hogy ez az a szimulációs módszer, amely kép-alkotásában legjobban megközelíti a valóságos fényviszonyokat. Sok esetben ezért ezt használják fényviszonyok (pl.: valamely helyiség kivilágítása) tervezésekor is. Létezik pc-s radiosity csomag is, a rad386, mely lelőhelye:
ftp://oak.oakland.edu/SimTel/msdos/graphics/
A radiosity-vel foglalkozó newsgroupok:
comp.graphics*
comp.graphics.rendering.raytracing
WWW-s információforrások, melyek tartalmazzák a módszer leírását és az alapvető használati lehetőségeit:
https://radsite.lbl.gov/radiance/HOME.html
Találat: 1408