kategória | ||||||||||
| ||||||||||
| ||
|
||||||||||
Az aritmetikai egységek felépítése IV. (a lebegöpontos algebrai müveletek és megvalósításuk. A lebegöpontos multimédia (vektoros képfeldolgozás) probléma-felvetése és megoldása)
Lebegöpontos müve 121i84b letek
Összeadás:
X=A+B Példa: 0,9×103 Közös kitevöre kell hozni, a mantisszában a
A= mAr ka +0,95×104 törtpontot ciklikusan léptetetem jobbra/balra.
B= mBr kb 0,09×104
+0,95×104
1,04×104 Mantissza vizsgálata, majd szükség esetén
0,104×105 normalizálása. Bonyolultabb, mint a fixpontos.
Algoritmus:
Szorzás:
X=A×B=mA×mBrka+kb
Algoritmus: A mantisszákat összeszorozzuk, a karakterisztikákat pedig összeadjuk.
Osztás:
X=A/B=mA/mBrka-kb
Algoritmus: A mantisszákat elosztjuk, a karakterisztikákat pedig kivonjuk egymásból.
Megvalósítás:
Univerzális müveletvégzö
az ALU parciálásával (részekre bontásával)
fixpontos ALU
Ez egy kicsit bonyolultabb vezérléssel megoldható.
Szervezési módosítással
a) Mind a mantisszát, mind a karakterisztikát külön-külön regiszterekben helyezzük el.
b) Egymás után elvégezzük a mantissza és a karakterisztika müveleteket.
c) Az eredményt pedig az egyik regiszterben összevonjuk.
Dedikált müveletvégzö
adatsín
Karakterisztika
egység Mantissza
egység
vezérlés
Következtetések:
Míg a mantissza egységnek ismernie kell a szorzást és osztást is, a karakterisztika egységnek elegendö az összeadást és a kivonást ismernie.
Párhuzamosan lehet végezni a karakterisztika és a mantissza müveleteket.
A szük keresztmetszetet a mantissza egység jelenti (a szorzás, osztás miatt), mivel a karakterisztika egység az összeadást és kivonást gyorsan el tudja végezni. A gyorsítást a mantissza egységnél kell végezni.
Lebegöpontos, vektorgrafikus multimédia müveletek:
Az egyenesekkel és görbékkel határolt objektumok geometriai jellemzöikkel leírhatók.
Elegendö a geometriai
jellemzök tárolása.
Például:
a) Egyenes esetén: Két pontjának koordinátáit.
b) Kör: A középpont koordinátáját és a sugár hosszát.
Jellemzök:
2D:
Egy kép igen sok objektumra (sokszögre, háromszögre) bontható egy átlagos kép objektumainak száma ~20000.
Miután a számítógép a geometriai jellemzök alapján meghatározza a ~20000 objektumot, a színek valósághübb átmenete érdekében egy úgynevezett textúrát alkalmaz.
A megoldandó feladat:
Viszonylag kevés lebegöpontos adaton
sok müveletet hajtunk végre.
3D:
Egy harmadik dimenzió kerül hozzáadásra.
a) Biztosítani kell a párhuzamosoknak a végtelenben való találkozását.
b) Az atmoszférikus sajátosságok is megvalósításra kerülnek, azaz a közelebb lévö tárgyak élesebbek, a távolabbiak kékesebbek és elmosódottabbak.
Sok 3D film készül, ahol minimum 15 képet kell vetíteni másodpercenként annak érdekében, hogy folyamatosnak láthassuk.
Pl.: képenként 20000 objektummal számolva 20000×15=300000 obj/sec feldolgozási sebesség szükséges.
A megoldandó feladat:
Viszonylag kevés lebegöpontos adaton
sok müveletet kell végrehajtanunk
adott idöegység alatt.
Megoldás az Intel processzoroknál:
1998: MMX2, azaz a KNI (Katmai New Instruction)
a megoldás: a SIMD elv (Single Instruction Multiple Data)
1985 óta elöször új regisztereket vezetett be az Intel: 8 db 128 bites regisztert.
Formátumok:
a) 4 db 1-szeres pontosságú vagy
b) 2 db 2-szeres pontosságú
számon hajt végre egy idöben müveletet:
+ + + +
= = = =
70 db új utasítást vezettek be.
100%-osan megfelel az IEEE 754-es szabványának.
Megszakítás esetén az új regisztereket is menteni kell, ezt elöször a Win98 operációs rendszer végzi.
A lebegöpontos müve 121i84b letvégzés jelentösége:
A tudományos és multimédia számításokhoz szükséges.
A miniatürizálás és a fajlagos árcsökkenés eredményeként a jelenleg kereskedelmi forgalomban lévö processzorok mindegyike hardver úton megvalósítja.
Találat: 504